Как создаются цифровые персонажи в режиме реального времени? Разбираем на примере Халка

Как снимался Халк в фильмах о Мстителях от Marvel
11 декабря 2019, 18:21 Статьи 0 73
Для Profile Studios работа над супер хитами Marvel «Мстители: Война бесконечности» и «Мстители: Финал» предоставила компании уникальную возможность в полной мере использовать свою современную систему визуализации в реальном времени на съемочной площадке. Эти два фильма, возможно, были одними из самых сложных когда-либо созданных фильмов на основе VFX (визуальных эффектов).

Студия Profile Studios основана в 2014 году Мэттом Мэдденом и Конни Кеннеди. Она специализируется на методах захвата реальных движений человека с последующим их виртуальном воспроизводством в фильмах и играх. Ребята из этой студии работали над рядом громких проектов, включая «Человек-паука: Вдали от дома» , «Черная пантера» , «Удивительный мир Марвена» и «Звездные войны: Пробуждение силы».

Основная работа Profile Studios над двумя фильмами Marvel заключалась в том, чтобы запечатлеть и усовершенствовать выступления Марка Руффало в роли Халка и Джоша Бролина в роли Таноса, хотя они также работали и с другими персонажами, которых нельзя было представить только, используя физический грим. Начав подготовительную работу в конце 2016 года, Мэдден и его команда из 12-15 артистов начали работать на съемочной площадке в январе 2017 года. В течение 2017–2018 годов они снимали движения актёров и переносили их в компьютер.

На съёмочной площадке актёр одевается в специальный костюм, к которому прикреплено множество приспособлений, с помощью которых компьютер улавливает не только его движения, но и мимику (движения губ, морщин, бровей и т. д.). Движения актёров перенаправляются на соответствующих персонажей, 3D-модели которых заранее изготовлены в компьютере. Если актёры играют на зелёном фоне (хромакее), то он также автоматически заменяется на нужную композицию.

Актёр в специальном костюме
Сцена в фильме
Когда сцену снимали, как планировалось, кинематографисты смотрели её через два монитора: один с четким обзором только актеров, другой — с цифровыми персонажами. Эта производственная система в реальном времени позволяла мгновенно оценивать взаимосвязь между двумя кадрами и быстро что-то корректировать.

Сцена в закусочной была снята также в режиме реального времени. Были установлены камеры, произведён захват движений актёры, а компьютер наложил цифровой грим. В итоге готовую сцену с Халком можно было смотреть сразу во время игры актёра.

Сцена до применения компьютерной графики - фильм Халк
Сцена, отображаемая на мониторе - фильм Халк
Визуализация на съемочной площадке в реальном времени также помогает и самим актерам, одетым в костюмы для захвата движения. Ведь они могут подойти и посмотреть, что получилось в итоге после применения компьютерных эффектов. Без этого актёрам было бы трудно представить себя в мире фильма и реалистично взаимодействовать между собой. Кроме этого, такая технология позволила избежать некоторых проблем, от которых страдают многие подобные фильмы, использующие большое количество CG-графики, когда различные цифровые персонажи и элементы реальной окружающей среды в кадре кажутся разрозненными. Им часто не хватает эмоциональной или визуальной связи с происходящим.

Конечно, нельзя сказать, что все сцены снимаются в режиме реального времени и в таком виде отправляются в фильм. Они подвергаются редактированию, устранению недостатков, дополнительной обработке и так далее. Ведь нужно учитывать, что движения актёра должны проецироваться на персонажа точно, но вместе с этим нужно брать во внимание их физические различия — Халк больше и массивнее, чем актёр, поэтому его движения должны немного отличаться от движений человека.

Игра актёры | Съёмки фильма про Халка
Захват и визуализация движений | Съёмки фильма про Халка
Обработка кадра | Съёмки фильма про Халка
Финальная обработанная сцена | Съёмки фильма про Халка
Основная задача производителей фильма — придумать, как написанное можно перенести на экран. Нужно быть готовым, во-первых, предвидеть проблемы движений персонажей до их появления, во-вторых, реагировать очень быстро, как только движения получились неправдоподобными, скованными и прежде, чем руководство почувствует необходимость изменений. Иногда даже очень простая на первый взгляд сцена получается не такой, как планировалось, и её приходится полностью переснимать или вовсе вырезать.

На съёмочной площадке есть много разных отделов, и у каждого свои цели, которые иногда могут вступать в противоречие с точки зрения требований. Поэтому разные отделы должны взаимодействовать между собой, обсуждать детали. Чтобы получилась действительно интересная история, сценаристы не должны упираться в рамки какой-либо технологии, а отдел освещения может перенести свет даже, если их не попросят другие участники съёмочного процесса.

Сцена в режиме реального времени даёт возможность другим отделам оценить то, что получается, и то, как их работа влияет на работу других. Если бы использовались только зелёный и фиолетовый хромакей, они не смогли бы создать связь с этим процессом. Но когда увидеть результат можно здесь и сейчас, коллективная работа вносит свой вклад в производство фильма.

В этой статье разобрали, как происходил процесс визуализации цифрового Халка. Но не во всех фильмах применяется такая технология. Если хотите узнать, как создаются визуальные эффекты, рекомендуем почитать статью о том, как снимался фильм «Люди Икс: Тёмный феникс» от Marvel.
Понравилась статья? Расскажите о ней в социальных сетях :)
Подписаться на обновления сайта
Подписаться
Уже подписались: 2
Советуем посмотреть
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.