Как создавались первые сезоны Клуба винкс

Создание 1-4 сезонов мультфильма Клуб винкс
14 марта 2019, 21:08 Статьи, Статьи винкс 0 10 417
Всем привет! Сегодня очередная большая статья про винкс, а точнее про то, как создавались 1-4 сезоны и немного о создании 5-7. Разберём общие моменты, понятия и процесс производства серий. Устраивайтесь поудобнее, запасайтесь чаем с печенюшками и вперёд читать wink . Если статья понравится, будем рады репостам (кнопки находятся внизу).

Перед тем, как начать рассказывать, поясним два понятия —  что такое компьютерная и классическая анимация.

Компьютерная анимация или как её ещё называют CGI-анимация (CGI — Computer generated imagery) — это анимация, которая смоделирована только с помощью компьютерных ресурсов. При этом используются различные программы для объемного 3D моделирования. Простым примером могут служить 1-3 сезоны винкс.

Классическая анимация или как её называют 2D анимация состоит из следующих этапов: все сцены мультфильма рисуются на бумаге от руки, после этого рисунки сканируют, обводят на компьютере и раскрашивают.

Следует отметить, что часто происходит сочетание классической и компьютерной анимации. Клуб винкс по большей части состоит из 2D анимации, но некоторые фоны, объекты и даже сцены выполнены с простейшим использованием 3D. Например, Алфея, Облачная башня, Красный фонтант, здания в Гардении — это пример CGI графики в классической нарисованной от руки анимации.

Клуб винкс использование CGI графикиКлуб винкс использование CGI графики

На первой картинке выше мы видим классическую 2D анимацию в сочетании с CGI нарисовкой леса позади персонажей. На второй картинке Красный фонтан и лес также сделаны в CGI. Так выполнены 1-4 сезоны винкс. В 5-7 сезонах CGI анимация использовалась уже на более высоком уровне. К тому же, если 1-4 сезоны винкс выполнялись на бумаге, а потом с помощью сканера переносились в компьютер, где их раскраивали, то ситуация с 5-7 сезонами обстоит по другому. С развитием технических возможностей, у художников появились графические планшеты. Теперь они могут заменить процесс сканирования бумажных рисунков на прямое рисование на компьютере. Стала использоваться векторная графика, в которой не нужно рисовать каждое отдельное движение, а достаточно потянуть за векторы, чтобы изменить движение персонажа.

Нет какой-то одной универсальной программы, в которой можно создать весь мультфильм. Для этого используются разные программы. Для отрисовывки фонов и персонажей, для 3D моделирования, для добавления эффектов (например вспышки, переходов), для записи диалогов и наложения музыки. Потом происходит компоузинг, то есть соединение всех отдельных слоёв в один видеоряд. После чего происходит синхронизация с записанными репликами и монтаж окончательной версии.

Этапы производства мультфильма Клуб винкс

Концепт арт винкс с указанием цветовой гаммы
Концепт Стеллы с указанием цветовой гаммы
Сначала команда специалистов собирается и продумывает общую концепцию и идею будущего мультфильма / мультсериала, обсуждают сюжет. Когда концепция становится ясной, сценаристы приступают к написанию сценария, в котором подробно описывают все действия, локации, прописывают диалоги. Сценарий для одной серии может состоять примерно из 20-40 страниц печатного текста. Для полнометражных мультфильмов сценарий бывает более 100 страниц.

Параллельно с сценарием продумываются и создаются персонажи, рисуются концепт-арты. Этим занимаются дизайнеры персонажей. Они рисуют каждого персонажа в разных позах, с разными эмоциями, чтобы наглядно представить его характер, манеры и особенности. Кроме этого каждый персонаж изображается в пяти проекциях в полный рост — вид спереди, вид спереди в три четверти, вид в профиль, вид сзади в три четверти, вид сзади. Отдельно прорисовываются персонажи в разной одежде в цветном варианте и обозначением цветовой гаммы в профиле RGB. После всего этого концепты распечатываются и раздаются на рабочие места всем участникам производства серии для наглядного представления персонажей.


Концепт арты винксКонцепт арты персонажей винкс

Создание любого мультфильма начинается с предварительной раскадровки, также известной как сториборд. Сториборд представляет собой что-то вроде более подробной версии комикса. Каждой секунде будущей анимации соответствуют рисунки, идущие друг за другом.

Происходит запись актёров озвучки, в дальнейшем их голоса будут смонтированы вместе с анимацией. Запись может производиться как до разработки предварительной раскадровки, так и после, чтобы актёрам было легче понимать происходящее в сценарии и считывать эмоции своих героев. Результат работы с голосом обычно становится окончательным и редко подлежит каким-либо правкам. На основе продолжительности звуковых дорожек высчитывается длина будущих сцен и определяется тайминг (расчёт времени, за которое выполняется действие в будущем мультфильме). Аниматор должен умело использовать тайминг, ведь подобранное количество кадров и выразительность движений напрямую влияют на естественность и динамичность сцен. Между смежными кадрами существует расстояние, называемое спейсингом. Режиссёр указывает расчёт времени на тактовых листах.

Предварительная раскадровкаПредварительная раскадровкаПредварительная раскадровкаПредварительная раскадровка

После завершения работы над сторибордом проводится аниматик. Можно сказать, что предварительная раскадровка приходит в движение. Становится возможным увидеть будущий мультфильм в динамике. Режиссёр и продюсер смотрят на то, как работают сцены, считывается ли сюжет с выбранной схемой расположения кадров. Если всё хорошо, то они дают добро на дальнейшие действия.

Далее в процесс производства вступает художник-постановщик картины. Он создаёт детализированные эскизы и карточки двух видов: художественные и сюжетные. Художественные карточки нужны для авторов задников, в них обозначается основная экспозиция и расположение предметов в кадре. Сюжетные карточки обозначают основные моменты действия, связь между сценами, а также количество действующих лиц и их нахождение в кадре. На этом этапе создания мультфильма принимаются основные цветовые решения, которые в дальнейшем сыграют свою роль в восприятии зрителя. Правильно выбранная цветовая гамма формирует соответствующие ощущения.

Как цвет фона формирует атмосферу в мультфильме
После определения тайминга начинается работа над экспозиционными листами. На этих листах расположено множество строк и столбиков, каждая строка соответствует одному из кадров мультфильма. В столбике слева находится описание действий и соответствие таймингу, в следующий столбик заносится текст разговоров между персонажами, распределённый на отдельные фразы по кадрам, ещё шесть столбиков нужны, чтобы аниматоры могли фиксировать в них различную важную информацию (распределение работы аниматоров по слоям, ключевые кадры, длительность статики и т. д.), а в последнем столбике располагаются рекомендации к работе оператора.

Пример стандартного экспозиционного листа
Бутылочка с пыльцой Музы
Пример бутылочки энчантикса, выполненной с помощью трёхмерных технологий
Затем начинается процесс создания черновика раскадровки в бумажном варианте или на экране графического планшета. Часть аниматоров занимается разработкой ключевых кадров, другие (фазовщики) пририсовывают кадры в промежутках между ключевыми, чтобы раскадровка превратилась в чёткую последовательность изображений, анимацию. Двенадцать кадров в секунду — нормальная практика в анимации, но для сложных и плавных сцен могут прорисовываться и все двадцать четыре кадра. Двадцатиминутная серия может составлять от 16 до 18 тысяч кадров, это без учёта открывающей заставки и титров. Операторы мультфильма взаимодействуют с виртуальными камерами и отвечают за переходы и смену планов. Эти действия и дальнейшая работа производятся в специальных программах для создания классической 2D-анимации: ANIMO, Toonz, Toon Boom или даже в Macromedia Flash.

Пример эффектов вмультфильме
Пример эффекта-вспышки
Отснятые сцены монтируют, затем синхронизируют видео со звуком и проверяют липсинг (совпадение анимации губ героев с произносимыми словами). Черновую раскрадовку переделывают в клин-ап версию под надзором супервайзера и двигаются дальше. Теперь аниматорам предстоит заставить двигаться не только героев, но и неодушевлённые предметы, тени и добавить различные спецэффекты. Часть объектов и задников мультсериала отрисовывается в 3D при помощи разных программ: 3D MAX, ALIAS или Adobe Photoshop. Эффекты также добавляются в специализированных программах. Наступает время финального компоузинга всех сцен, звука, эффектов и т. д. Эти действия можно выполнить в Adobe AE или ANIMO.

Режиссёр ещё раз проводит проверку готовых сцен, где фоны, объекты и эффекты представлены как единое целое. Потом он одобряет монохромную клин-ап раскадровку и отправляет её на покрас и обводку контуров в растровые (прорисовка по кадрам) или векторные (Adobe Illustrator) графические редакторы. Следом осуществляется финальная композиция и монтаж в видеоредакторе. Для монтажа используют такие программы, как Final Cut, Sony Vegas или Adobe Premiere. Материал утверждается и переводится в HD-формат.

Звукорежиссёр производит последний монтаж аудио: записывается и синхронизируется саундтрек, а также производится дубляж на иностранные языки для экспорта мультсериала.

Обозначенный список работ и процессов производится на всех студиях анимации в мире. Возможно, существует разница в порядке действий, подходе к мелочам и дотошности режиссёра. Люди, которые были заняты в производстве мультфильма, всегда указываются в титрах.

Какие ошибки можно допустить при создании мультфильма?

За годы существования сериала его графика и дизайн действующих моделек менялись несколько раз. Продукт хоть и ориентирован на аудиторию детей, но содержит в себе скрупулёзную работу с анатомией персонажей. Тела героев весьма реалистичны и изящны, но это не мешает им вписываться в динамику сцен и общую концепцию мира Винкс. Авторы соблюдают реальные человеческие пропорции, хотя отдельные особенности для женских персонажей всё же существуют (головы героев немного больше, а талии утончены, имеется угловатость). 

В ранних сериях персонажи носили одну и ту же одежду на протяжении всего сезона, а их трансформация в фей выглядела достаточно просто. Это было связано с тем, что у создателей не было времени и бюджета на подготовку эскизов новых костюмов и отрисовку героинь со всех сторон. Эта проблема заметна в сценах с массовкой, где люди на заднем плане часто повторяются или носят одинаковую одежду. Так, например, в 1 серии 1 сезона на улице Гардении можно наблюдать преподавателя Алфеи, которой там быть не должно:

Использование персонажей для массовки
Постоянные переодевания персонажей невероятно сложны для аниматоров, это лишняя работа с оцифровкой и цветовой заливкой. На многих анимационных студиях только над одним персонажем может работать около десяти аниматоров. Но студия Rainbow, на которой и создаётся «Клуб Винкс», в 2003 году не могла позволить себе такой огромный штат. В начале пути приходится испытывать многие лишения и экономить. Однако, этот факт не помешал выпустить, действительно, интересные первые сезоны, за которые и полюбили весь сериал.

С течением времени новые сезоны уже могли похвастаться свежими концептами для героев. Были изменены показатели роста героинь, увеличены глаза, создан объём волосам, контуры стали немного толще.

Изменение моделек винкс с 1 по 3 сезоны
Слои в мультфильме Клуб винкс
Пример не правильного совмещения слоёв (обратите внимание на крылья)
Также в 3-4 сезонах у фей появились новые способности под названием Энчантикс и Беливикс. Это усложнило процесс анимации и оцифровки, ведь трансформации героинь содержали множество контуров, цветов и слоёв. Вся эта производственная громоздкость вызвала некоторые заметные ошибки в анимации: некоторые участки оставались незакрашенными, элементы одежды у Текны, Флоры, Сторми и других персонажей пропадали, а цвета перемешивались и путались. Иногда в мультсериале можно наблюдать асимметричность, низкое качество прорисовки и просто отличающееся изображение героев в разных сценах. Это связано с тем, что раскадровки постоянно рисуются разными людьми, поэтому нарисовать героев одинаково просто не представляется возможным.
Энчантикс Лейлы в разных цветах
Пример ошибочной замены цветов
 Работа художников и аниматоров может подгоняться «сверху», также может помешать общая сумбурность происходящего из-за занятости в смежных проектах и привлечении к процессу создания фриланесеров. Все эти факторы могут способствовать недопониманию между коллегами или банальной халтуре. Люди на студии Rainbow являются профессионалами, но никто не отменял человеческий фактор. Коллеги могут быть даже не осведомлены в обязанностях других, они лишь выполняют свою часть работы. Часто режиссёр и продюсер могут закрыть глаза на ошибки в анимации, ведь эти неточности присутствуют в кадре не больше секунды и останутся незамеченными рядовым зрителем.

Например, в финальной серии дебютного сезона фея Блум находилась в двух местах одновременно, потому что кто-то из команды перепутал имена героев во время разработки сториборда и заменил Флору рыжей девушкой. В первой серии 4 сезона также в одном кадре Флору нарисовали два раза, перепутав с Текной.

Ошибочная замена персонажей в мультфильме Клуб винкс
Четвёртый сезон был самым затратным и сложным в производстве относительно 1-3 сезонов. Для него придумали больше костюмов, больше трансформаций и для его производства выделили больше ресурсов. Но увеличение бюджета часто может сыграть с авторами злую шутку: за улучшенной анимацией может скрываться кризис идей и банальность сюжетов либо наоборот их перенасыщенность. Стоит привести известное утверждение — никакая графика не вытянет произведение с посредственным сюжетом, и, наоборот, при наличии шикарного сюжета даже упрощённая прорисовка не помешает хорошим впечатлениям. Но выбор всегда остаётся за создателями. Они либо доят эту корову до изнеможения, чтобы продать больше игрушек, либо заканчивают своё произведения вовремя и оставляют у зрителя только хорошее впечатление.
Понравилась статья? Расскажите о ней в социальных сетях :)
Ещё интересное
Советуем посмотреть
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.